10 Pielietojamās improvizācijas spēles dažādiem grupu pasākumiem

Updated: Oct 30, 2019

Meklē interesantu spēli, kā 'lauzt ledu' darba pasākumā, kuru tu organizē? Vai varbūt vēlies kādu vēl nebijušu aktivitāti draugu pasākumā vai dzimšanas dienas svinībās? Esi vedējs kāzās un meklē iedvesmu aktivitātēm?

Lūk 10 spēles no improvizācijas teātra pasaules aprakstītas tā, lai vari tās pielietot savā pasākumā:



Bumpity Bump bump bump

Visi sastājas aplī. Katrs nosauc savu vārdu. Spēles vadītājs apļa vidū. Vadītājs nosauc kādu vārdu, piemēram “Dainis”. Un uzreiz saka “bumpity bump bump bump”. Kamēr saka šos vārdus, Dainim jāpaspēj nosaukt kāds cits vārds no klātesošajiem. Ja nepaspēj, tad iet vidū un kļūst par vadītāju. Ja paspēj, vadītājs turpina, nosaucot citu dalībnieka vārdu. Turpina, līdz kamēr kāds nepaspēj noreaģēt.

Variācijas: ja visi ir labi pazīstami, var vārdu vietā izmantot segvārdus, ko katrs sev izdomā vai, piemēram, augļu un dārzeņu nosaukumus.

Ja grūti atcerēties bumpity bump bump bump, var, piemēram, skaitīt līdz pieci, vai izvēlēties kādu saukli, kas visiem viegli zināms. Kāzās var izmantot jaunlaulāto vārdus.


Pif-Paf, Tu esi pagalam

Visi sastājas aplī. Spēles vadītājs apļa vidū. Spēles vadītājs vienīgais zin noteikumus. Spēles vadītājs, esot apļa vidū, norāda uz kādu no dalībniekiem ar pirkstu, imitējot šāvienu, un saka “pif-paf Tu esi pagalam”. Šādi turpina darīt, līdz kāds no dalībniekiem uzskata, ka zin, kāda ir loģika jeb noteikumi, pēc kuriem tiek izvēlēts mērķis. Loģiku zin tikai vadītājs un tā ir sekojoša – tiek šauts uz to, kurš pirmais ierunājas pēc tikko izdarīta šāviena. Lai to nav tik viegli atklāt, var pagaidīt, lai vairāki cilvēki ierunājas. Tāpat šauj uz to, kurš ierunājās pirmais.

Ja kāds no dalībniekiem uzskata, ka ir atklājis loģiku, viņš saka vadītājam, ka ies apļa vidū. Vadītājs ļauj un ļauj viņam pēc sevis atklātās loģikas tuprināt. Ja tā ir pareiza, viņš ļauj turpināt. Ja nav pareiza, tad tā arī pasaka un vadītājs iet atpakaļ apļa vidū un turpina pats, kamēr piesakās nākamais, kurš uzskata, ka zin loģiku.

Jāuzmanās, lai tie, kas ir sapratuši, neizrunājas pārējiem. Tātad, nav atļauts skaļi teikt savus variantus. Tos var tikai izmēģināt, ejot apļa vidū, pēc spēles vadītāja atļaujas.


Sarindošanās

Bez sarunāšanās, visiem dalībniekiem jāsastājas rindā, sekojot spēles vadītāja noteikumiem. Piemēram: pēc vecuma, pēc dzimšanas datumiem, pēc kājas izmēra, pēc vīru/sievu skaita, pēc matu biezuma u.t.t. Izdomāt var jebko.

Variācijas: darīt to ar acīm ciet. Lai vienkāršāk, var ar acīm ciet nostāties ierindā, kura iepriekš ir tikusi izveidota ar acīm vaļā.


Šķēršļi

Ļoti labi, ja spēlē bērni un pieaugušie kopā. Spēlē ķeršanu, kā kaķis un pele. Sadalās pa pāriem, kurš kuru ķer. Tas, kurš bēg, bēgot izveido iedomātus šķēršļus, kas ķērējam ir jāpārvar. Piemēram – pēkšņi degoša līnija, vai parādās siena, tiek mestas olas ceļā u.t.t. Kad tiek noķerts, mainās lomām.


Krustotais aplis

Vsisi aplī. Pirmais, kurš sāk, nosauc kādu no dalībnieku vārdiem un sāk doties uz viņa vietu aplī. (Piemēram Jana pasaka “Māris” un dodas Māra virzienā). Tagad Mārim (pirms Jana ieņēmusi viņa vietu) jānosauc cits vārds (piemēram, Agnese) un jādodas tā cilvēka virzienā. Agnese, kamēr Māris nāk viņas virzienā, sauc nākamo vārdu, kura vietā dosies. Šādi turpina visu laiku, var saukt jebkuru, kurš stāv aplī un tajā brīdī nemainās vietām. Šādi izveidojas nepārtraukta kustība caur apli, tomēr tiek saglabāts aplis.

Variācijas: mainīties vietām ieskatoties acīs tam, uz kura vietu dosies. Nenotiek runāšana.


Flok-deja

Fiziska iesildīšanās. Dalībnieki nostājas piramīdā. Priekšā viens cilvēks, aiz viņa divi, aiz diviem trīs, aiz trijiem četri un tā tālāk. Mūzikas ritmā visi kustas kā piramīda uz priekšu. Vadošais ir pirmais cilvēks jeb piramīdas augšgals. Piramīdā esošajiem ir jāatkārto kaustības, ko dara viņiem priekšā esošie. Tātad pirmais veido kustības. Otrā rinda aiz viņa, atkārto pirmā cilvēka kustības. Trešā rinda atkārto otrās rindas kustības u.t.t. Teorētiski tās ir vienas un tās pašas kustības, tomēr dzīvē, kustības mazliet pamainās, jo neviļus kāds vienmēr pieliek kaut ko no sevis, vai arī sajauc, samulst u.t.t. Uzdevums paliek nemainīgs. Kustēties uz priekšu kā piramīdai un atkārtot kustības, ko veic tieši priekšā esošā rinda.

Priekšā esošais pirmais cilvēks – piramīdas augšgals var arī strauji apgiezties ar seju pret saviem sekotājiem. Būs samulsums, tomēr viņiem ātri jāspēj noreaģēt un atkal ieņemt piramīdas simbolu.

Variācijas: Var mainīt dažādas mūzikas, lai mainās kustības un ritms. Var arī pārtraukt mūziku un tajā mirklī visiem jāsastingst.


Kājas ķērējs

Viens no dalībniekiem ir “TAS”. Pārējie dalībnieki sadalās pa pāriem. Pāris nostājas blakus tā, lai viņu kājas (pēdu malas) saskarās. Visi pāri var atrasties haotiskā izkārtojumā telpā. “TAS” nostājas tālākajā vietā no visiem pāriem, tajā pašā telpā. “TAS” savu atrašanās vietu mainīt nedrīkst. Pāri samainās vārdiem. “TAS” nosauc vārdu un jauniegūtā vārda īpašnieks skrien pie “TĀ”. Īstajam vārda īpašniekam (tātad otrajai personai šajā pārī) ir jāpaspēj pieskārties pie kājas (noķert) partneris, pirms viņš nokļūst pie “TĀ”. Ja tas izdodas, viņa abi atkal nostājas pie pāriem. Ja jauniegūtā vārda īpašniekam izdodas aizskriet līdz “TAM”, tad viņi kļūst par pāri un īstā vārda īpašnieks kļūst par “TO” . Spēle sāka no jauna.

Mēdz gadīties, ka spēles karstumā aizsrien pie “TĀ” īstā vārda īpašnieks. Savukārt viņa pārinieks (jauniegūtā vārda īpašnieks) nenoreaģē un vēl kādu laiku stāv uz vietas. Tad īstā vārdaīpašnieks dodas atpakaļ uz savu vietu. Ja partneris joprojām nav noreaģējis, viņš drīkst viņam pieskarties pie kājas un tādējādi noķert. Bet, ja tad partneris jau sācis skriet pie “TĀ” tad ķert vairāk nedrīkst.


Sasveicināšanās

Visi dalībnieki staigā pa telpu, brīvi izvēlētos virzienos. Centieties nestaigāt pa apli. Līdz ko kāds tiek satikts (nāk pretī), ar viņu ir jāsasveicinās. Spēles vadītājs nosaka, kā notiek sasveicināšanās. Daži no veidiem:

- Sasveiciens kā ar sen neredzētu draugu

- Sasveicinies kā ar cilvēku, kuram Tu neuzticies

- Sasveicinies kā ar savu bijušo dzīvesbiedru

- Sasveicinies kā ar kādu, kuru no sirds neieredzi

- Sasveicinies kā ar kādu, kurā esi slepus ieķēries

- Sasveicinies kā ar kādu, ar kuru kādreiz bijis vienas nakts sakars

- Sasveicinies kā ar kādu, no kura reiz nopirki ļoti sliktu lietotu mašīnu

- Sasveicinies kā ar kādu, kuram ļoti smird elpa

- Sasveicinies ar kādu tā itkā tu būtu kovbojs, viņu bērnu auklīte, lauksaimnieks no Baltkrievijas, vietēja mēroga slavenība, u.t.t.


Ķirzaku Karalis

Visi aplī. Katrs izvēlas sev vienu dzīvnieku, viņam piemērotu kustību un skaņu. Nodemonstrē pēc kārtas visiem pārējiem, pasakot dzīvnieku un tad parādot kustību un skaņu. Jo radošāk, jo labāk (var dot balvas pa radošumu) . Pirmais kurš uzsāk, sūta signālu. Signāls tiek sūtīts sekojoši: 1) vispirms veic savu kustību un skaņu, imitējot izvēlēto dzīvnieku un pēc tam 2) veic kāda cita no dalībnieku pieteikto dzīvnieku kustībām un skaņām identiski tāpat, kā to parādīja dalībnieks. Šādi tiek sūtīts signāls dalībniekam, kura dzīvnieks tika imitēts. Dalībnieks to atpazīst un saņem signālu -> arī vēlreiz parādot savu dzīvnieku un tad sūta signālu kādam citam -> imitējot viņa dzīvnieku.

Ja kāds palaiž garām sev sūtītu signālu vai sajauc kuram ir kāds dzīvnieks (signāls jānodod), tad viņš no spēles (apļa) šajā etapā izstājas. Tā spēlē, kamēr paliek divi uzvarētāji.


Šaudīšanās

Visi nostājas aplī. Visi dalībnieki kļūst par kovbojiem un kovbojmeitenēm. Katram vajag patrenēties lietot savu iedomāto šaujamieroci. Lai patrenējas šaujot gaisā, izmēģina - vai sanāk ātri izvilkt toas ārā, pamēģina vai var uzgriest 360 grādus ar ieroci, kā īstās vesternu filmās.

Pēc tam visi koncentrējas un apklust. Kad ir klusums, spēles vadītājs pirmais nosauc kādu vārdu, piemēram, Anna. Annai nekavējoties jānoguļas uz grīdas. Tajā pat laikā Annas kaimiem ir viņa jānošauj. Šaut var tikai taisni sev blakus. Ja Anna nepaspēj nogulties uz zemes, viņa ir nošauta (un teatrāli arī jānospēlē, ka ir sašauta un mirst). Ja viņa paspēj, tad kaimiņi nošauj viens otru un abi mirst ( vai arī viens kaimiņš nav noreaģējis un tādēļ Annas vietā tiek nošauts viņš un viņš mirst). Tie, kas miruši, izstājas no spēles. Dzīvi palikušais nostājas aplī un sauc nākamo vārdu. Spēle turpinās, kamēr palikuši divi izdzīvojušie.

Variācijas: var pielikt papildus noteikumi, ka pirms izšaušanas ir ar ieroci jāapgriež 360 grādi ap pirkstu.



Iedvesmojies no augstāk minētajām spēlēm, izmēģini tās un kļūsti radošs, atrodot savas variācijas katrai no tām! Lai jautri!


460 views

RUNAS RĀMIS

©2019 by Runas Rāmis